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Gamescom: Virtual-Reality VR Brillen mit Smartphone

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Science-Fiction wird Realität – und das nicht nur auf der Gamescom: Mit VR-Brillen lassen sich ferne Welten erleben, das Smartphone übernimmt die Arbeit. Aber erst die Bewegung im Raum macht die Illusion perfekt.

Es ist Technik, die sofort begeistert. Bisher war jeder fasziniert, der sich eine Virtual-Reality-Brille aufgesetzt hat. Ein „Unglaublich!“, „Krass!“ und „Boah!“ gab es immer, eine nuchterne Einschätzung nie. Samsung simuliert auf Messen zur Demonstration seiner Gear VR gerne einen Flug uber Island. Man fliegt in einem Hubschrauber uber die Insel und beobachtet aus der Vogelperspektive vor sich eine Gruppe von wilden Pferden, sieht Bäche, die neben einem in die Tiefe sturzen. Das Gefuhl kennt man vielleicht noch aus den Imax-Kinos. Doch beim Blick nach hinten oder unten, wenn der Boden unter einem 30 Meter entfernt ist, zundet die zweite Faszinationsstufe. Die Perspektiven sind der eigentliche Clou der VR-Brillen. Die fiktive Welt ist uberall um einen herum.

Die Simulation einer anderen Welt ubernimmt bei den „Cardboard“-Modellen nahezu komplett das Smartphone. Bei der Google Cardboard, Zeiss VR One oder Gear VR von Samsung wird dieses in eine Halterung geklemmt, so dass das Display wie die Scheibe einer Skibrille vor den Augen sitzt. Vor dem Bildschirm befinden sich zwei Linsen, die die zweigeteilte Darstellung – jedes Auge bekommt eine Hälfte – so vergroßern, dass man den Rand des Displays nicht mehr wahrnimmt. Solche Modelle bekommt man fur wenig Geld. Googles Pappmodell lässt sich fur 15 Dollar im Internet bestellen oder fur weniger bei Ebay ersteigern. Die billigen Cardboard-Modelle haben Schwächen, weil sie meist nicht uber hochwertige Linsen verfugen und das Smartphone nicht exakt vor den Augen sitzt. Die teurere Zeiss One macht das besser. Die Optik ist anspruchsvoll und die Halterung durchdacht. Es liegen standardmäßig Schalen fur das iPhone 6 und Samsung Galaxy S5 in der Packung dabei. Wer ein anderes Smartphone nutzen mochte, lädt sich auf der Homepage von Zeiss die CAD-Dateien herunter und lässt sie sich vom 3D-Drucker anfertigen.

Trailer von Computerspielen beeindrucken

Hat das Smartphone Platz gefunden, lädt man direkt die VR-Anwendung uber den App-Store herunter. Oder man geht etwa bei der Zeiss One den Weg uber die App „VR One Media“, in der alle kompatiblen Apps zum Download angeboten und gesammelt werden. Dann offnet sich in einem zweiten Schritt der App-Store, in der die Anwendung heruntergeladen werden kann. Ein Gratis- Fundus von 360-Grad-Videos steht seit kurzem fur Android-Nutzer bereit. In der neuesten Youtube-App lässt sich fur diese Aufnahmen der VR-Modus aktivieren.

35595780Zeiss VR One: Mit 130 Euro günstiger als die Gear, aber mit ein paar SchwächenBilderstrecke

Generell lassen sich Virtual-Reality-Inhalte grob aufteilen in fotografische und computeranimierte Darstellungen. Fur realistische Darstellungen benotigt man 360-Grad-Kameras, die entweder ein Rund-herum-Bild aufnehmen, so dass man etwa nicht nur den Strand und das Meer sieht, sondern auch den blauen Himmel und den Steg, auf dem man steht. Oder man dreht eben ein Video: mit dem Hubschrauber uber Manhattan oder mit der Gondel durch Venedig. Um mit Computeranimationen die Nutzer zu beeindrucken, mussen sie aufwendig gemacht sein. Sobald die Darstellung pixelig und veraltet wirkt, als käme sie aus den achtziger Jahren, verliert die Illusion ihren Reiz. Trailer von aktuellen Computerspielen beeindrucken am meisten, weil sie sehr realistisch wirken.

Häufige Klagen uber ubelkeit

Bei der Authentizität der Darstellung spielt auch das „Headtracking“ eine wichtige Rolle. Dreht der Nutzer den Kopf, muss das Smartphone die Bilder genau in der Geschwindigkeit liefern, in der sich der Kopf bewegt. Damit dies moglichst ohne Latenzzeit abläuft, liefern gleich mehrere Sensoren dem Smartphone die notwendigen Daten. Beschleunigungssensor, Magnetometer und Gyroskop registrieren die exakte Position des Kopfs. Fur dieses „Headtracking“ muss der Prozessor enorm viele Informationen in kurzester Zeit verarbeiten. Nur die jungste Smartphone-Generation taugt daher fur den Einsatz in VR-Brillen. Doch selbst ein iPhone 6 in der Zeiss One schafft es nicht immer, die Latenzzeit auf null zu reduzieren. Minimale Verzogerungen fuhren hin und wieder dazu, dass die Wahrnehmung „gestort“ wird und es einem leicht schwindelig wird. Die Klage uber ubelkeit war gerade bei den ersten VR-Brillen ein Problem.