
Zum Weihnachtsgeschäft bringt Sony das Spiel „Gran Turismo 6“. Die Autoindustrie kommt auf Touren und baut den Programmierern exklusive Sportwagen wie den Mercedes Vision GT.
Gegen diesen Sportwagen ist selbst der Mercedes SLS nur ein besseres Spielzeug. Denn das, was Designchef Gordon Wagener da auf die Räder gestellt hat, stiehlt jedem Silberpfeil die Schau – mit endloser Haube und weit ausgestellten Kotflügeln so verführerisch gezeichnet wie ein Pin-up-Girl aus den Fünfzigern und mit seinem Kühlergrill trotzdem reif für die Zukunft- flach, breit, aggressiv und vor allem unendlich lang, sieht der Spitzensportler aus, als könne er den Rest der Welt in Grund und Boden fahren. Schade nur, dass die silbern schimmernde Schönheit zuallererst mal nur ein Datensatz ist, den die Designer für das Konsolenspiel Gran Turismo (GT) 6 programmiert haben. Dort soll der Silberpfeil für Captain Future zu einem der Highlights in der neuen Kategorie von exklusiven Prototypen werden, wenn eine Gesamtflotte von 1200 Fahrzeugen ab dem 6. Dezember über die Playstation 3 jagt.
Mercedes ist mit diesem Engagement freilich nicht allein. Sondern zum Jubiläum hat GT-Papst Kazunori Yamauchi, Produzent der Reihe und Präsident des Erfinders Polyphony, zahlreiche Fahrzeughersteller um eine Vision „Gran Turismo“ gebeten – und reichlich Zusagen bekommen. Fast 20 Designteams haben sich für die Playstation ans Werk gemacht und werden den Fuhrpark des Spiels in den nächsten Monaten mit exklusiven Online-Updates ergänzen.
Das rege Engagement der Autoindustrie ist kein Wunder: Schließlich sind Konsolenspiele nicht nur eine willkommene Spielwiese der Designer, sondern längst eine wichtige Marketingplattform für die PS-Branche geworden. Daheim im Wohn- oder besser noch im Kinderzimmer wollen sie jene jungen Menschen erreichen, die später einmal ihre Autos kaufen sollen.
Gemessen an der Entwicklung eines realen Autos, ist die Programmierung für eine Rennsimulation zwar ein Kinderspiel. Doch auch hinter der ebenso aufwendigen wie detailgetreuen Grafik und dem maßgeschneiderten Fahrverhalten steckt jede Menge Arbeit, erläutert Craig Sullivan, Creative Director beim GT-Konkurrenten „Need for Speed.“
Mit 300 km/h um die Kurven driften
„Auf Basis der offiziellen Konstruktionsdaten bauen wir dann binnen etwa sechs Wochen unsere digitalen Modelle“ erläutert Sullivan. Dazu gehörten aber nicht nur die perfekte Karosserie und ein detaillierter Innenraum. „Sondern wir nehmen auch alle Sounds eines Fahrzeugs auf, feilen am Handling und am Fahrgefühl – und kümmern uns sogar um die Crashs.“ Während Fahrzeughersteller alles tun, um Unfälle zu vermeiden, investieren Sullivans Programmierer viel Geld und Geduld in Kratzer, Beulen und geborstene Bleche, damit nur alles schön echt aussieht.
So ganz real ist die virtuelle Realität allerdings nicht: „Zwar wollen wir, dass die Autos im Spiel genauso so klingen, sich so anfühlen und fahren wie im richtigen Leben. Doch wer auf der Rennstrecke mit 300 km/h um die Kurven driften will, muss ein verdammt guter Fahrer sein. Mit unserem ganz eigenen Fahrwerkstuning reichen dagegen ein paar Minuten Spielpraxis, dann hat man auch den schärfsten Sportwagen im Griff“, sagt Sullivan. „So fahren zu können, wie man es sich in seinen kühnsten Träumen ausmalt, das ist die Magie bei solchen Spielen.“
Fuhrpark mit über 1000 Fahrzeugen
Von dieser Magie wollen auch die Autohersteller profitieren: „PC- und Videospiele sind für uns über die Jahre zu einer festen Säule in der Außendarstellung geworden“, sagt Caroline Pilz, die bei den Schwaben das sogenannte „Branded Entertainment“ verantwortet. „Denn sie erreichen nicht nur eine sehr attraktive Zielgruppe von autoaffinen Menschen im Alter von 20 bis 45 Jahren, sondern sind auf Konsolen, Mobiltelefonen oder Computern mittlerweile in nahezu jedem Haushalt präsent“, sagt die Expertin. Anders als Produktplazierungen im Kino oder Fernsehen gibt es hier auch eine interaktive Komponente. „Man sieht das Auto nicht nur, man kann es tatsächlich fahren und so die Faszination erleben,“ erläutert die Expertin.
Für gewöhnlich sind es reale Autos, die für solche Spiele digitalisiert werden. Nicht umsonst zählt ihr Fuhrpark mittlerweile oft über 1000 Fahrzeuge und reicht vom aktuellen Formel-1-Boliden über europäische Kleinwagen und amerikanische Muscle-Cars bis zum Mondmobil. Und in seltenen Fällen wie jetzt für die „Vision GT“-Kategorie werden sie auch eigens für das Spiel entworfen. Doch Mercedes dreht den Spieß zum ersten Mal um und holt seine Vision GT aus der Simulation auf die Straße. Nicht nur, dass die Schwaben ihren futuristischen Silberpfeil auch als 1:1-Modell bauen und ihn nächste Woche als Blickfang auf die Motorshow in Los Angeles stellen. Sondern im Grunde ist die Vision Gran Turismo auch der digitale Prototyp des neuen Mercedes GT, der im nächsten Jahr den Flügeltürer SLS beerben soll – wenngleich das Serienmodell womöglich nicht ganz so spektakulär aussehen wird.
Für die Entwickler bei Mercedes &- Co ist das nicht neu. Denn schon seit vielen Jahren erledigen sie einen wachsenden Anteil ihrer Konstruktions- und Testarbeit in der Virtual Reality. Neu ist nur, dass die Prototypen nicht mehr mit Rautenmuster, sondern als Designstudie getarnt werden und dass auf der Playstation jetzt auch Kunden ans Steuer dürfen – selbst wenn sie gar keinen Führerschein haben. Die machen ihre Sache allerdings gar nicht so schlecht, sagt Michael Krumm. Und er muss es wissen. Selbst PS-Profi, Werksfahrer bei Nissan und ehemaliger Weltmeister in der GT1-Serie, ist er Trainer in der Nissan-GT-Academy, die weltweit Konsolen-Kids vom Controller hinter das Steuer bringt und echte 24-Stunden-Rennen fahren lässt.
Aus über 100 000 Kandidaten allein in Deutschland haben die Japaner in verschiedenen Wettkämpfen zwölf Gamer herausgefiltert, die nach ihren Erfolgen in der virtuellen Welt zum Vollgas-Crashkurs in der Wirklichkeit geschickt werden. Gewinner sind dann Menschen wie der Brite Jann Mardenborough, der beim Europa-Entscheid im vergangenen Jahr ganz vorn dabei war. Kaum 20 Jahre alt, sitzt er schon seit Kindertagen an der Playstation. Lange bevor er das erste echte Auto fuhr, kannte er die Rennstrecken fast so gut wie die Profis und war im Simulator auch beinahe so schnell. „Man bekommt halt ein bisschen Übung, wenn man jeden Tag zwei, drei Stunden am Controller sitzt“, lächelt Mardenborough, der jetzt nicht mehr Jeans und Turnschuhe, sondern einen feuerfesten Anzug und einen maßgeschneiderten Helm trägt. Das Training hat sich offenbar gelohnt: Bei seinem ersten 24-Stunden-Rennen kam Mardenborough aus dem Stand auf den dritten Platz. Dabei wollte auch er doch eigentlich nur ein bisschen spielen.
